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Como a gamificação ajuda os alunos a atingirem estado de “Flow”

Em 1975, um psicólogo húngaro-americano, Mihaly Csikszentmihalyi, identificou um estado cognitivo de alto foco e produtividade que chamou de “fluxo”, mais conhecido pela sua expressão em inglês, “flow”. O conceito de “flow”, também descrito como um estado de “atenção sem esforço” não era nada novo, mas a pesquisa de Csikszentmihalyi deu início a um surto de interesse por essa ideia. Esta pesquisa ajudou a entender melhor o que é “flow” e como alcançá-lo. Quando aplicado ao aprendizado, o fluxo pode envolver os alunos por mais tempo, reduzir a fadiga do aprendizado e melhorar a experiência geral de aprendizado.

De acordo com Csikszentmihalyi e sua colega Jeanne Nakamura, o “flow” é definido por seis características:

  • Concentração intensa e focada no momento presente
  • Fusão de ação e consciência
  • Uma perda de autoconsciência reflexiva
  • Um senso de controle pessoal ou agência sobre a situação ou atividade
  • Uma distorção da experiência do tempo
  • Experiência da atividade como intrinsecamente gratificante

A maioria de nós provavelmente já experimentou o “flow” e, se já experimentou, provavelmente pode reconhecê-lo como um sentimento profundamente satisfatório. Na verdade, Csikszentmihalyi se interessou pelo conceito depois de perceber como os artistas podiam ficar tão absortos em seu trabalho e perder a noção do tempo tão completamente que se esqueciam de comer ou dormir. De maneira mais geral, o “flow” tem sido associado a maior satisfação no trabalho, maior persistência ao enfrentar uma tarefa difícil e níveis gerais mais altos de felicidade e autoconfiança.

Com tudo isso em mente, parece óbvio que os educadores devem querer criar um ambiente de aprendizagem que torne mais fácil para os alunos estarem fluindo. Veja como fazer isso.

1. Existem metas e direções estabelecidas.

A maioria dos cursos de educação tem metas finais estabelecidas, mas os alunos também devem conhecer seus marcos de aprendizagem e sempre devem saber o que precisam fazer para progredir. Os alunos nunca devem ficar se perguntando o que devem fazer a seguir.

2. Há um feedback imediato.

O feedback imediato garante ao aluno que ele está fazendo a coisa certa e progredindo em direção ao seu objetivo. Quando há um lapso entre o momento em que o aluno conclui uma tarefa e o momento em que ele descobre o desempenho do aluno, isso o deixa em um estado de incerteza, que é hostil ao “flow”.

3. Há um equilíbrio entre habilidade percebida e dificuldade percebida.

A confiança é crucial para alcançar o “flow”. Uma atividade deve ser desafiadora o suficiente para que uma pessoa se interesse, mas não tão desafiadora que ela fique estressada. Quando a habilidade do aluno supera a dificuldade do curso, é provável que ele fique entediado. Da mesma forma, quando um curso ultrapassa o aluno, ele fica ansioso. Ambos os estados interrompem o fluxo.

4. Existem distrações reduzidas.

O “flow” naturalmente ajuda os alunos a bloquearem as distrações, mas ainda pode ser interrompido. Muitas distrações também podem impedir o aluno de alcançar o “flow” em primeiro lugar.

Usando gamificação para apoiar o “flow”.

Alcançar um estado de “flow” requer participação ativa. Atividades passivas, como assistir TV, podem absorver, mas não exigem que o espectador se envolva ou execute qualquer ação por conta própria. E é aqui que a gamificação entra em jogo.

Das quatro condições que acabamos de listar, a gamificação é especificamente relevante para fornecer feedback imediato e equilibrar competência e dificuldade. Os jogos têm, naturalmente, muito feedback integrado e também são feitos para oferecer um desafio. Na verdade, o que torna um jogo “divertido” é quando o desafio atinge aquele ponto ideal entre o chato e o impossível.

1. Oriente os alunos por meio de selos de conquistas.

Os alunos precisam de metas e orientações estabelecidas, portanto, use os emblemas de conquistas para ajudar os novos alunos a encontrarem seu caminho no curso. Os selos de conquistas também fornecem feedback imediato aos alunos, não apenas quando eles estão apenas começando, mas à medida que progridem no curso. Conquistar uma nova conquista é uma maneira fácil de informar aos alunos “você está fazendo a coisa certa, apenas continue”.

2. Torne os questionários parte do jogo.

Não há razão para que seus questionários sejam uma parte chata ou estressante do seu curso. Na verdade, considerando-se quantos de nós somos fãs de questionários de pub, jogos de curiosidades e programas de jogos na televisão, é claro que as pessoas gostam de testar seus conhecimentos, desde que confiem em suas habilidades. Questionários frequentes e mais curtos que testam a compreensão do aluno sobre o material que acabou de estudar podem mantê-lo no “flow”, fornecendo o feedback imediato de que ele precisa para saber se está indo bem.

3. Apresente a competição por meio da tabela de classificação.

Enquanto você questiona seus alunos, por que não (gentilmente) aumentar as apostas por meio de uma tabela de classificação? As tabelas de classificação são um mecanismo de feedback e uma forma de tornar seu curso mais desafiador para todos os níveis, ao mesmo tempo em que mantém o conteúdo real do curso dentro de seu nível de habilidade. (E, afinal, quantos programas de jogos são apenas questionários com um placar anexado?)

4. Crie cenários de ramificação para aumentar as habilidades do aluno.

Embora você queira aumentar o nível de desafio de um curso, pode não ser suficiente apenas tornar as perguntas do questionário mais difíceis. Em vez disso, oferecer diferentes tipos de questionários e avaliações pode ser uma opção melhor. Os cenários de ramificação, que permitem que os alunos explorem suas decisões, podem realmente colocar as habilidades do aluno em teste sem ir além do que eles são capazes de fazer.

A gamificação no e-Learning só tem espaço para crescer.

Os aplicativos para jogos em e-Learning são quase infinitos e só crescerão à medida que mais tecnologias se tornarem acessíveis a uma gama maior de educadores. No entanto, é importante perceber que você pode gamificar seu curso online sem nenhuma tecnologia sofisticada. Isso ajudará seus alunos a manterem o foco em seu curso e, se um aluno descobrir que é capaz de encontrar o “flow” ao passar pelas aulas, isso só o fará querer voltar para mais aulas.

 

Fonte: https://www.learndash.com/how-gamification-helps-learners-achieve-flow/

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