6 Exemplos de Como a Gamificação Pode Aprimorar o E-Learning

Tendências em Gamificação na Educação: Elementos de Jogos que Impulsionam o Sucesso do Aprendizado Corporativo
O mercado global de educação gamificada deverá crescer nos próximos anos. Diversos relatórios estimam uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) entre 20% e 36%.
A cada ano, surgem tendências diferentes. No entanto, a gamificação do eLearning é uma das tendências perenes. É amplamente utilizada nos setores de eLearning do ensino fundamental e médio, ensino superior e corporativo.
Mas por que a gamificação na aprendizagem ganhou destaque no domínio corporativo?
Benefícios da gamificação na aprendizagem corporativa
A gamificação na aprendizagem impulsiona a assimilação de conteúdo. A integração de elementos lúdicos na aprendizagem corporativa aumenta o engajamento, a motivação e o interesse.
A poetisa, ensaísta e naturalista americana Diane Ackerman disse corretamente: “Brincar é a maneira favorita do nosso cérebro aprender”.
Os elementos do jogo auxiliam na compreensão, no entendimento e na retenção de novas informações. O aluno fica altamente receptivo, tem um humor positivo e está mentalmente energizado para absorver o conhecimento.
Os elementos do jogo aceleram a velocidade com que o aluno passa da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) para a Zona de Desenvolvimento Real (ZAD). Segundo o psicólogo russo Lev Vygotsky, a Zona de Desenvolvimento Proximal é a lacuna entre o que o aluno consegue realizar sozinho e o que consegue alcançar com orientação.
A gamificação torna a aprendizagem uma experiência agradável e satisfatória. Ela promove a aprendizagem ativa e contínua e, consequentemente, a produtividade.
Os esforços das empresas na oferta de cursos de eLearning geram taxas de retorno mais altas. A lacuna de habilidades diminui e a organização fica mais bem posicionada para contornar a concorrência do mercado.
“Se conhecimento é poder, então a curiosidade é o músculo.” – Danielle LaPorte
A curiosidade alimenta a descoberta, a investigação e a aprendizagem. A gamificação desperta a curiosidade, pois inclui desafios e elementos interativos que incentivam a exploração. A gamificação do eLearning promove uma competição saudável, motivando os alunos a melhorarem seu desempenho. Os elementos do jogo ajudam os alunos a concluir um curso de eLearning de 30 minutos ou mais sem perceber o tempo passar. Ninguém se preocupa com a capacidade de atenção.
Gamificação e aprendizagem baseada em jogos
O que é gamificação?
No eLearning, os termos aprendizagem baseada em jogos e gamificação são frequentemente usados, mas diferem. Gamificação na aprendizagem refere-se ao processo de incorporação de elementos de jogos em treinamentos online. Esses elementos incluem mecanismos de pontuação, medalhas, prêmios, níveis e tabelas de classificação. A aprendizagem baseada em jogos utiliza um jogo completo para atender aos objetivos de aprendizagem e incluir elementos de jogos. Vamos explorar esses elementos.
Elementos baseados em jogos ou gamificação
Os elementos do jogo transformam a aprendizagem em um desafio e uma experiência gratificante. Aqui estão alguns deles.
- Pontos e medalhas: os alunos ganham pontos ou recompensas por concluir níveis, tarefas, verificações de conhecimento e avaliações. Este elemento de gamificação do eLearning reforça a motivação e o progresso.
- Placares: Os placares acompanham o progresso de cada aluno e podem ser personalizados. Os pontos e medalhas conquistados em cada nível, quiz ou qualquer outro marco são exibidos nos placares. Isso induz uma sensação de conquista. Os alunos podem conferir, comparar e monitorar suas pontuações com as de seus colegas, promovendo assim uma competição saudável.
- Níveis e progressão: A gamificação na aprendizagem pode incluir níveis. Os alunos podem desbloquear novos desafios à medida que avançam no curso, mantendo a curiosidade e o engajamento.
- Atividades baseadas em tempo: Muitos alunos acham as atividades baseadas em tempo empolgantes na gamificação do eLearning. Elas aprimoram o foco e as habilidades de tomada de decisão. Atividades como combinar os itens a seguir, identificar a opção correta, etc., podem aumentar o entusiasmo do aluno.
- Contação de histórias e narrativas: Cenários de tomada de decisão do mundo real em cursos de eLearning permitem que os alunos façam escolhas. Isso pode ajudá-los a ganhar prêmios, mas, mais importante, os empodera por meio da compreensão de por que algo está certo ou errado. Altamente interativo, proporciona um ambiente de aprendizagem personalizado. Cenários de ramificação também podem ser criados como sobreposições de vídeo. Simulações e dramatizações proporcionam experiência prática em um ambiente sem riscos.
- Avatares e personalização: Não são apenas atividades, pontuações e narrativas que contribuem para o quociente gamificado. Escolher o avatar preferido ajuda a personalizar a experiência de aprendizagem e a aprofundar a conexão e a motivação.
- Sobreposições interativas: os cursos de eLearning podem incluir questionários, enquetes e pontos de acesso para imagens, vídeos ou documentos existentes. O questionário e a participação podem valer pontos. A interatividade em si é gratificante.
Precisamos incluir todos esses elementos?
Um curso de eLearning gamificado não precisa incluir todos os elementos. Existem diferentes níveis ou texturas de gamificação. Em um nível básico, é possível adicionar avaliações gamificadas, diversas interatividades ou sobreposições interativas. É possível haver apenas cursos de eLearning baseados em cenários. Em um nível avançado, os cenários e interatividades ramificados podem ser convertidos em um jogo com tabelas de classificação, pontuações e o desbloqueio de vários níveis. Tudo dependerá do horário de entrega do curso, do perfil dos alunos, etc.
Melhores exemplos de gamificação em eLearning
Vejamos alguns exemplos de gamificação de como os cursos incorporaram diferentes elementos de jogos para proporcionar uma experiência de aprendizado única e envolvente.
Privacidade de dados
Com foco em dados pessoais, este exemplo aborda casos reais de violações de privacidade de dados pessoais e suas consequências. Há dicas essenciais sobre o que fazer e o que não fazer para aprimorar a segurança de dados, tanto no trabalho quanto na vida cotidiana.
Elementos Gamificados: Níveis, Cenário, Emblema, Pontos
Cada nível é construído em torno de um objetivo de aprendizagem e é interligado por um único personagem que vivencia situações em diferentes cenários. Mas o aluno não precisa simplesmente clicar para avançar.
O aprendiz tem a missão de guiar o personagem para responder às situações e desbloquear novos desafios. A privacidade dos dados foi personificada. O aprendiz precisa ganhar insígnias para desativar a ameaça.
Essa combinação única proporciona uma experiência interativa e orientada à missão. Ao guiar um personagem por cenários do mundo real, os alunos aplicam o conhecimento ativamente, em vez de consumir conteúdo passivamente. Ganhar emblemas para desativar ameaças reforça o aprendizado por meio de conquistas e recompensas. Os cenários são envolventes. O curso é altamente focado em engajamento e habilidades de resolução de problemas relacionados aos princípios de segurança de dados.
Ética no local de trabalho
Este exemplo de curso explora comportamento ético e antiético por meio de diversas atividades.
Elementos Gamificados: Níveis, Cenários, Estrelas, Distintivo de Conquista
O curso explora comportamento ético e antiético por meio de diversas atividades. Ele se desvia do método tradicional de apresentação, seguido de uma avaliação formativa. O aluno é apresentado a um questionário baseado em cenários e, em seguida, o aprendizado é revelado. Os alunos recebem estrelas após a conclusão de cada nível e um distintivo de conquista ao concluir o curso.
Esta estratégia de gamificação de eLearning aumenta o engajamento ao inverter a abordagem tradicional de aprendizagem. Ao começar com questionários baseados em cenários, os alunos analisam ativamente comportamentos éticos e antiéticos antes de receber o conteúdo de aprendizagem, reforçando o pensamento crítico e as habilidades de tomada de decisão.
Elementos gamificados, como recompensas contínuas e aplicação prática, aumentam a motivação e proporcionam uma sensação de realização e progresso. Essa abordagem incentiva o aprendizado mais profundo, a melhor compreensão do conhecimento e a retenção.
Conscientização sobre segurança relacionada a dispositivos móveis
Este exemplo de curso se concentra em fraudes relacionadas a dispositivos móveis e medidas preventivas.
Elementos Gamificados: Jornada de Aprendizagem, Interatividades Baseadas em Cenários
Diferentes locais da cidade foram utilizados para envolver o aluno com diversos cenários instigantes. Assim que o aluno toma uma decisão, ele é informado das consequências, seguidas de medidas preventivas. Os cenários são tão reais que os alunos ficam imersos no curso até o final, sem a necessidade de níveis ou pontuações para manter a curiosidade.
Os alunos desenvolvem o pensamento crítico e uma compreensão mais profunda dos desafios do mundo real, tomando decisões e prevendo imediatamente as consequências. A narrativa realista impulsiona naturalmente o engajamento. Essa abordagem incentiva a participação ativa, aprimora as habilidades de tomada de decisão e reforça medidas preventivas de uma forma intuitiva e impactante.
A jornada de aprendizagem pode incluir jogos de dados, roteiros, locais, aventuras, quebra-cabeças e muito mais para costurar um percurso. As possibilidades são infinitas.
Processamento de alimentos
Este outro exemplo se concentra na rotulagem de alimentos de acordo com os requisitos de certificação regional.
Elementos Gamificados: Avatar, Pontos, Interatividades
O avatar escolhido guia você por diferentes atividades, e o aluno ganha pontos por cada ação correta. Ele não apenas guia os alunos, mas também ajuda a criar uma experiência de aprendizagem personalizada e imersiva. Pontos e recompensas reforçam o comportamento positivo, aumentam a motivação e incentivam a participação ativa. A abordagem gamificada melhora a retenção de conhecimento e as habilidades de tomada de decisão. A missão interativa mantém os alunos engajados e envolvidos no conteúdo.
Segurança da Informação
O exemplo de curso de conscientização se concentra na proteção de computadores contra ataques comuns, na prevenção de roubo de identidade e no manuseio adequado de informações confidenciais. Aborda a identificação de riscos, mitigação e práticas recomendadas.
Elementos Gamificados: Níveis, Interatividades
O conteúdo é apresentado por meio de atividades que o aluno realiza como parte da missão. Esta missão percorre diferentes níveis, e o conteúdo é apresentado à medida que o aluno toma decisões em diferentes cenários.
As missões interativas tornam o aprendizado mais dinâmico e prazeroso. A tomada de decisões em diferentes cenários ajuda os alunos a desenvolver o pensamento crítico e a capacidade de resolução de problemas. A abordagem prática melhora a retenção do conhecimento, aumenta a motivação e incentiva a participação ativa. O feedback instantâneo reforça o aprendizado e promove um senso de realização e progresso.
Segurança cibernética
Quando a gamificação encontra a Realidade Virtual (RV).
Este exemplo de curso oferece uma visão geral envolvente dos conceitos essenciais de segurança cibernética por meio de uma experiência interativa baseada em RV. Os alunos exploram cenários relacionados à detecção de ameaças, proteção de dados e gerenciamento de riscos em um ambiente controlado. Projetado para um aprendizado rápido e impactante, ele equipa os participantes com uma compreensão fundamental dos princípios de segurança cibernética e sua aplicação em situações do mundo real.
Elementos Gamificados: VR, Níveis, Cenários
As imagens em 360 graus simulam um ambiente real. O conteúdo é apresentado de forma intrigante. Os alunos também precisam responder às perguntas corretamente para obter cartões de acesso aos próximos níveis.
Esta estratégia de gamificação de eLearning cria uma experiência de aprendizagem imersiva, tornando o conteúdo mais envolvente e envolvente. O formato interativo e cativante incentiva a exploração e a compreensão mais profunda. Os questionários e níveis adicionam um elemento de desafio e motivação, reforçando a retenção do conhecimento. Essa abordagem aprimora o pensamento crítico e as habilidades de resolução de problemas. Também mantém os alunos ativamente envolvidos, garantindo uma jornada de aprendizagem gratificante e memorável.
Conclusão
Você acabou de ver 6 exemplos de gamificação que destacam como o conteúdo pode ser apresentado de diferentes maneiras usando diversos elementos gamificados. As diferentes combinações e permutações dos elementos gamificados podem tornar os cursos de eLearning cativantes e gratificantes.
A gamificação e o treinamento se unem, o que representa uma vantagem para as empresas. Elas se mantêm à frente da concorrência e preparadas para o futuro por meio de um acervo de habilidades dinâmicas.
Fonte: elearningindustry.com
Imagem: Canva IA
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