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Mitos em torno da Gamificação no e-Learning

A gamificação no e-Learning refere-se à incorporação estratégica de elementos, jogabilidade e mecânica de jogo nas experiências de aprendizagem. Envolve inspirar-se em jogos e aplicar princípios como pontos, distintivos, tabelas de classificação, desafios e recompensas a contextos não relacionados a jogos, especialmente em ambientes de aprendizagem online.

O objetivo é tornar o processo de aprendizagem interativo e envolvente, incentivando assim os alunos a participar ativamente e a progredir no conteúdo instrucional. Ao adicionar elementos de jogo, a gamificação explora motivações humanas intrínsecas, como conquistas e competição.

Por exemplo, considere um curso de e-Learning para treinamento de vendas. Em vez de apresentar aos colaboradores módulos de treinamento tradicionais, podem ser implementados questionários e desafios gamificados baseados em cenários. Eles podem ter a tarefa de elaborar um discurso persuasivo para um cliente específico ou lidar com uma objeção complexa.

Pontos ou recompensas podem ser ganhos por fazerem as escolhas certas, e feedback instantâneo pode ser fornecido para orientá-los em direção às soluções ideais. Esses questionários gamificados podem avaliar a preparação dos representantes de vendas, ajudá-los a aplicar o conhecimento teórico a situações práticas e promover uma cultura de aprendizagem contínua ao longo do curso.

Desmistificando 11 mitos comuns sobre gamificação no e-Learning

Agora que você conhece os fundamentos da gamificação, vamos avançar para desmistificar algumas falácias em torno dessa abordagem ao e-Learning.

1. A gamificação é adequada para todos os tipos de conteúdo

Um dos mitos mais comuns sobre a gamificação é que ela é adequada para qualquer conteúdo. Na verdade, ela pode melhorar o envolvimento e a aprendizagem em muitos contextos. No entanto, é essencial saber que a gamificação pode não ser a melhor abordagem para melhorar todos os tipos de conteúdo.

Embora ossa melhorar a eficácia da aprendizagem, alguns conteúdos podem ser altamente técnicos ou exigir uma abordagem mais tradicional. Por exemplo, assuntos complexos como a física quântica podem não se beneficiar da gamificação da mesma forma que a aprendizagem de línguas ou o desenvolvimento de competências.

Resumindo, a gamificação é mais eficaz quando está alinhada com os objetivos de aprendizagem e a natureza do conteúdo. As empresas precisam avaliar cuidadosamente as necessidades e objetivos de treinamento de seus colaboradores antes de implementar a gamificação em seus programas corporativos de Aprendizagem e Desenvolvimento.

2. Gamificação e aprendizagem baseada em jogos são os mesmos conceitos

A gamificação e a aprendizagem baseada em jogos são frequentemente usadas de forma intercambiável, mas são conceitos distintos. A gamificação envolve adicionar elementos de jogo, como pontos, distintivos e tabelas de classificação, a contextos não relacionados a jogos. Por outro lado, a aprendizagem baseada em jogos refere-se ao uso de jogos reais como parte do processo de aprendizagem. Os jogos podem ser “Roda da Fortuna”, “Quem Quer Ser Milionário”, “Jeopardy” e muito mais.

Criar conteúdo gamificado pode não conter jogos! Por exemplo, um aplicativo de aprendizagem de línguas que usa questionários com tabelas de classificação é gamificado, enquanto “Hangman” pode ser um jogo projetado para a aprendizagem de línguas.

3. A gamificação é cara

Outro equívoco é que a sua implementação é dispendiosa. Mas não é verdade. A gamificação nem sempre requer um desenvolvimento elaborado e caro para alcançar resultados significativos. Elementos simples, como questionários, barras de progresso ou competição entre pares, podem ser adicionados aos cursos de e-Learning existentes a um custo mínimo.

A relação custo-benefício de incorporar mecânicas de jogo em plataformas de e-Learning depende da complexidade do seu projeto e das ferramentas que você escolher.

Os responsáveis podem explorar plug-ins e modelos de gamificação de código aberto ou prontamente disponíveis para reduzir custos e, ao mesmo tempo, oferecer experiências de aprendizagem envolventes. Eles podem até colaborar com um parceiro confiável de desenvolvimento de conteúdo de e-Learning para implementar a gamificação no e-Learning e obter economias de custos significativas.

4. Gamificação envolve apenas jogos

A gamificação é muitas vezes mal interpretada como sendo apenas uma questão de criação de jogos. Na realidade, trata-se de incorporar elementos e mecânicas semelhantes a jogos em cenários que não são de jogo. Ela ajuda as empresas a aproveitar o poder da competição, das recompensas e dos desafios para criar experiências de aprendizagem envolventes que repercutam em uma ampla gama de alunos.

Por exemplo, um curso de educação financeira pode utilizar uma tabela de classificação para acompanhar e recompensar os alunos com base no seu progresso, tornando a experiência de aprendizagem mais envolvente sem utilizar jogos na aprendizagem.

5. A gamificação é apenas para jogadores ou millennials

Um dos mitos de gamificação mais populares no e-Learning é que a aprendizagem gamificada só é útil para indivíduos que são jogadores ávidos ou da geração Y. A verdadeira história é que a gamificação no e-Learning foi projetada para envolver e motivar uma ampla gama de alunos, independentemente de seu histórico ou experiência em jogos.

Quando implementada de forma eficaz para se alinhar com os objetivos de aprendizagem, ela pode atrair tanto jogadores como não jogadores – millennials, geração X ou baby boomers. Por exemplo, um programa de treinamento em marketing gamificado pode cativar e educar profissionais de marketing que podem não ser necessariamente jogadores.

6. A gamificação pode substituir a aprendizagem tradicional

A gamificação não deve ser vista como um substituto dos métodos tradicionais de aprendizagem. Pode revelar-se vital para complementar as abordagens convencionais, tornando a aprendizagem interativa e eficaz.

7. A Gamificação Garante Resultados Imediatos

Ela pode levar a um melhor envolvimento e retenção de conhecimento. No entanto, não pode comprometer o domínio instantâneo de um assunto. A aprendizagem leva tempo e a eficácia da gamificação no e-Learning depende da qualidade do conteúdo e do design dos elementos gamificados.

Alcançar uma pontuação alta em um questionário gamificado não significa necessariamente que o aluno tenha compreendido totalmente o material de aprendizagem. O aluno ainda pode precisar de tempo para aprender e aplicar novos conhecimentos ou habilidades em um cenário do mundo real.

8. A gamificação sempre leva ao sucesso do aprendizado

Embora ela possa aumentar o envolvimento, não garante o sucesso da aprendizagem. Design Instrucional Prático, estratégia de gamificação eficaz e conteúdo relevante são essenciais para atingir os objetivos de Aprendizagem e Desenvolvimento desejados. A simples adição de elementos de jogo sem considerar estes fatores pode levar a um envolvimento limitado sem resultados de aprendizagem significativos.

9. A gamificação é uma tendência passageira

Ela chegou para ficar e moldar o futuro do trabalho e da aprendizagem. Muitas organizações estão a implementar a gamificação em plataformas de e-Learning e programas de formação corporativa para impulsionar as suas iniciativas de Aprendizagem e Desenvolvimento.

Um exemplo popular é o Duolingo, um aplicativo de aprendizagem de idiomas que integrou com sucesso princípios de gamificação em sua plataforma. Essa abordagem ajudou a empresa a atrair milhões de usuários e a retê-los de forma consistente ao longo dos anos.

10. Gamificação é tamanho único

As estratégias de gamificação devem ser adaptadas aos objetivos, público e conteúdo específicos da aprendizagem. O que funciona para um grupo de alunos pode não funcionar para outro. A personalização é fundamental para criar experiências gamificadas atraentes que atendam às necessidades exclusivas de seus alunos.

11. A gamificação não é adequada para aprendizagem e desenvolvimento corporativo

É um equívoco comum pensar que a gamificação não pode ser aplicada a programas de treinamento corporativo. Ou que só é útil para crianças. Ela pode ser altamente eficaz na aprendizagem e desenvolvimento corporativo. Pode motivar os colaboradores a concluir módulos de treinamento, acompanhar o progresso e competir por conquistas, melhorando a retenção geral e a aplicação do conhecimento.

Conclusão

No mundo do e-Learning, mitos e equívocos sobre a gamificação persistiram por muito tempo. É hora de as empresas se concentrarem em separar os fatos da ficção para aproveitar ao máximo a gamificação no e-Learning.

Fonte: https://elearningindustry.com/

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